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彈幕互動游戲開發,廠商積極入局開發,有哪些開發邏輯要遵守?
彈幕互動玩法在去年12月之前,基本處于雷聲大雨點小的狀態,除了類似《戰爭沖突》《互動派對》《修勾夜店》《超級貍譜表決》等典型產品之外,并未形成太強的規?;约吧虡I化效應。
但在去年12月之后,彈幕互動玩法類產品慢慢復蘇,在今年1月份,彈幕互動玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號等主流平臺的相繼入場,整個大盤完全放開,迎接彈幕互動玩法。到了今年3月左右基本鋪開,越來越多的人盯上這個新興賽道,使得入局的開發團隊數量已經出現倍增的趨勢,達到一個小高峰。更重要的是,這波高峰之中,有多款產品實打實地賺到了錢,打通了商業循環。
一、廠商積極入局
除了之前抖音邀請為他們做彈幕游戲的cp,現在有不少廠商正在或已經組建了自己的彈幕互動玩法團隊來探索這條賽道的潛力和可行性。還有有一些MCN機構看到機會,也開始投資或組建一些玩法開發團隊,準備把產業鏈上下游給“一并包圓”。即使成本略有提高,廠商們的熱情依舊不減,畢竟誰也沒辦法預測自己錯過的會不會是下一個時代。
二、開發邏輯
在產品層面,這種玩法的設計邏輯非常特殊,需要完全從直播場景里思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶喜歡什么?抖音在閉門分享里提及,設計的出發點是滿足用戶的互動需求,最終目標是為主播進行流量變現。它的邏輯和傳統游戲,甚至休閑小游戲的做法都不同,彈幕互動玩法沒有傳統游戲里的復雜世界觀、重度內容、關卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點券、金幣等游戲專屬的數值概念和包裝詞匯,這些元素甚至是開發中禁止出現的元素,開發廠商要時刻記得彈幕游戲是要滿足用戶的互動需求,實現流量變現。
三、彈幕游戲好開發嗎?
彈幕游戲開發好做嗎?說實話說難做也難做,說好做也好做。難做是因為現在過審率其實不算太高,自己摸索又達不到平臺的要求,容易浪費時間還不出活兒,想用開發彈幕游戲賺第一桶金,其實最好的選擇是找一家靠譜的游戲制作廠商對美術、玩法之類的進行把關,專業的事情交給專業的人做,這個項目就相對好做了,像我們一般接到客戶的需求,會和對方講清楚需求符不符合平臺規定,我們需要大概多久的工期能完成,再根據需求給出大致報價,給客戶看過往上線游戲演示demo,過程透明,自己省心又省事。